Introduktion
Starbreeze är ett medelstort svenskt bolag som sedan 1998 utvecklar dataspel. Det började som två separata bolag, som 2000 slogs ihop och lokaliserade verksamheten till Uppsala. Efter ett par svåra år i kölvattnet av IT-bubblan fick man rätsida på skutan och företaget har under de senaste åren etablerat sig som ett spelföretag nästan i nivå med de bästa.
Branschen
Dataspelsbranschens olika aktörer i värdekedjan är följande: Konsument – Återförsäljare – Förläggare – Utvecklare – Underleverantör. Starbreeze är utvecklare i den här värdekedjan.
Underleverantörens bidrag till produkten är oftast att denne är specialiserad på en viss bit av spelutvecklingen. Det kan vara att animera gubbar till spelet och annan 3D-modulering, att översätta spelet, att tillhandahålla skådespelarröster eller kanske till och med manuset. Underleverantören kontrakteras av utvecklaren och hyrs oftast på projektbasis.
Utvecklare som Starbreeze kan antingen vara fristående (vilket Starbreeze är) eller ägda av en förläggare (vilket t.ex. DICE, som ägs av EA, är). Båda ägarformerna har fördelar och nackdelar, men båda kräver att man ger god avkastning till sina ägare, så på den punkten skiljer de sig inte åt. Dock behöver den fristående utvecklaren kontinuerligt arbeta med att skaffa sig nya projekt och ofta av olika förläggare, medan en icke fristående utvecklare får sig projekten tilldelade av sin förläggare.
Förläggaren har vi till viss del redan berört. Denne kontrakterar en utvecklare att utveckla ett spel och betalar löpande vid uppnådda mål eller efter olika tidsperioder. Under spelutvecklingen arbetar förläggaren med att bygga upp förväntningar hos konsumenterna genom olika PR-aktiviteter. Sedan tecknar man avtal med återförsäljare för att sälja fysiska och digitala versioner av spelet.
Det finns olika typer av återförsäljare eftersom man finner spel i nästan vilken elektronik-, multimedia- och matbutik som helst, förutom de vanliga dataspelbutikerna. Det finns även digitala återförsäljare. Den till PC är Steam den största digitala återförsäljaren och till varje TV-spelkonsol finns det även en. Två av dem är Xbox Live och Playstation Network.
På spelmarknaden idag gör man spel till Playstation 3, Nintendo Wii, Xbox 360 och till PC/Windows. Sedan finns det bärbara enheter så som Nintendo DSi och Playstation Portable/PSP Go. Något man inte ska glömma är att mobiltelefonernas användningsområden växer och med Iphone har Apple etablerat ytterligare en plattform att släppa spel på.
Spelmarknaden är cyklisk och ungefär vart femte år kommer det en ny generation spelkonsoler. Dessa har hittills alltid givit bättre förutsättningar att producera större, längre och bättre upplevelser där grafiken och musiken har givit spelaren en helt ny upplevelse. Detta har också gjort att spelbudgetarna har vuxit till 10-20 miljoner USD för ett spel. Under 2000-talet har marknaden för dataspel också vuxit enormt och dataspel börjar bli något som nästan alla roar sig med.
Ett spel kommer oftast till i en dialog mellan förläggaren och utvecklaren. Man diskuterar vilken produkt man ska utveckla, alltså vilket IP/varumärke som ska användas, vem som ska äga IP:t (vilket vanligtvis är det den som finansierar utvecklingen), priset, valutan och hur betalningen ska läggas upp. Utvecklaren är alltså kontrakterad att utveckla en viss typ av spel och oftast det blir så att olika spelutvecklare hamnar i olika fack. De får alltså en viss nisch som de bör vara bäst inom.
Intäktsfördelningen mellan en fristående utvecklare och en förläggare brukar se ut som på bilden nedan. Det man även kan tillägga är att royaltyn brukar uppstå efter ett visst antal sålda spel och då får utvecklaren från 10% upp till 20% av intäkterna på de därutöver sålda spelen. Det är också därför marknaden konsoliderats en hel del och de bästa spelutvecklarna har köpts upp av förläggare eller konsoltillverkare. Som förläggare tjänar man in köpen genom att slippa betala 10-20% och det redan efter en till två succéer.
Tagen från http://www.starbreeze.com/media/9415/presentation_branschseminarium8sept2009.pdf sida 6.
Bolaget
Starbreezes affärsidé är följande:
Och man har följande vision:
Starbreeze utvecklar alltså större dataspel, där man ska skjuta, smyga och dylikt. Man börjar med att utveckla spelet efter att ett kontrakt med en förläggare är tecknat. Målet med varje dataspel är att få bra kritik och därigenom sälja många spel (vilket i slutändan förhoppningsvis leder till en säljroyalty).
Starbreeze har i dagsläget inte förverkligat sin vision om att vara bland de ledande oberoende spelutvecklarna. Man ligger på en nivå under dem. Det man har haft problem med är att återupprepa succén med ”The Chronicles of Riddick: The escape from butcher bay” som av många recensenter ansågs vara 2004 års bästa spel. De två spelen som släpps efteråt har ansetts vara stabila produkter, troligtvis givit en god avkastning för förläggaren, men inte blivit den stora succé som krävs för att uppnå visionen.
Starbreezes prisstrategi är att man försöker teckna så stora projekt som möjligt och bibehålla en rimlig marginal. Just nu har Starbreezes marknad dock avstannat och min personliga spekulation är att under den här konsolgenerationen, med den tuffa konkurrens som nu råder och en finanskris kan man inte få större kontrakt än de befintliga. Det som troligtvis bör ha skett är en viss förskjutning om när säljroyaltyn kommer att inträffa. Det som utannonserats som det största projektet till dags dato är ”Project Redlime”.
Historik
Starbreeze har, vilket antyddes inledningsvis, haft en turbulent utveckling sedan man slog ihop O3 Games och Starbreeze Studios under 2000. Starbreeze, som hade hållit till i Härnösand, och egentligen bara var ett kompisgäng, fick problem med ekonomin och valde att gå ihop sig med O3 Games, som precis höll på att lansera sitt första spel, The Outforce.
Därefter expanderade man kraftigt genom att man fick många kontrakt av mindre förläggare med skakig ekonomi och under lågkonjunkturen som följde på IT-bubblan gick förläggare i konkurs och då bröts flera kontrakt. Under 2003 och 2004 fick man till följd av detta skära hårt bland de anställda och försöka färdigställa titeln ”The Chronicles of Riddick: The escape from butcher bay” (nedan kallat Riddick). Man genomförde även en nödvändig nyemission, bytte VD till den nuvarande VD:n Johan Kristiansson samt genomförd stora förändringar i ledningsgruppen.
Starbreeze hamnade i en positiv spiral av alla dessa nämnda åtgärder samt i kombination med att Riddick, som släpptes sommaren 2004, blev en stor succé både betygsmässigt (90% på Metacritic) och försäljningsmässigt. Man fick även en uppföljningsbeställning att konvertera spelet till Windows och utökade då även längden något. En recension, som jag har skrivit av Windows-versionen, går att läsa här.
Man kunde nu återanställa personal och började med nästa projekt, ”The Darkness”. Tyvärr satt man ganska illa till ekonomiskt trots den positiva spiralen, så villkoren för kontraktet var inte lika fördelaktiga som dagens kontrakt, men syftet med att ta kontraktet var att återigen få företaget på fötter. Det sägs även att det var det enda kontraktet som man kunde få som var för nästa konsolgeneration (källa). Det märks i spelet att den generationen precis hade börjat, men recensionerna var dock hyggliga med 82% på Metacritic. Spelet nådde ingen royaltynivå, fast det sålde i över en miljon exemplar. Orsaken var troligen att det inte sålde tillräckligt under de tre första, mycket viktiga, månaderna p.g.a. att distributören inte kunde förse butiker med tillräckligt många exemplar, samt att det inte hade sålts så många maskiner så pass tidigt i konsolcykeln.
Det såg riktigt ljust ut för Starbreeze och man utannonserade att man skulle göra en remake av Riddick för den nya generationen. Projektet växte med tiden och släpptes nu under 2009. Man hade då fräschat upp hela det gamla spelet och utökat det med egentligen ett spel till. Det slutade lönsamt för Starbreeze, fast det inte blev en säljroyalty i detta fall heller, men det visade en imponerande bra vinstmarginal i utvecklingen. På Metacritic fick det 82% och recensionerna sa att det gamla spelet var imponerande, men den nya expansionen var inte av samma kvalité.
På sistone har man utannonserat att man samarbetar med Electronic Arts (EA) och ska göra ett spel baserat på karaktären Jason Bourne och man ska även göra en remake av ett gammalt klassiskt EA-spel (med arbetsnamn ”Project Redlime”). Det ryktas kraftigt att det är Syndicate, men inget är officiellt bekräftat.
Styrelse och ägarbild
Bolaget är i dagsläget noterat på Aktietorget och tio största ägarna är:
FÖRSÄKRINGSAKTIEBOLAGET, AVANZA PENSION 5,7%
TÖRNQUIST, PETER G 5,3%
ERIKSSON, BENGT 2,7%
TULLBACKEN AKTIEBOLAG 2,1%
NORDNET PENSIONSFÖRSÄKRING AB 1,6%
HANDELSBANKEN LIFE & PENSION LTD 1,6%
INGVALL, LUDDE 1,3%
RYDJE, NICKLAS 1,1%
JOHANSSON, HANS 1,0%
SIX SIS AG, W8IMY 1,0%
Ägarbilden i Starbreeze är splittrad, eftersom det inte finns någon större aktieägare. Det främst mindre aktieägare, vilket syns genom att det är ett kapitalförsäkringsbolag som är den största ägaren. Den största direkta ägaren är Peter Törnqvist och han tar ett osedvanligt stort ansvar i bolaget, mot bakgrund av att han bara äger 5% av bolaget. Peter verkar dock göra sitt arbete föredömligt, vilket gör att övriga aktieägare är nöjda.
Styrelsen består av redan nämnda Peter Törnquist (styrelseordförande), Peter Levin (vice ordförande), Michael Hjorth, Emma Mellander och Patrik Kärkkäinen. Peter Törnqvist har suttit i Starbreezes styrelse sedan 2002. Peter Levin har varit med i Dices styrelse, EA Nordens styrelse och liknande spelföretag i Sverige. Michael Hjort är en regissör och Emma Mellander är en projektledare som har hamnat i svenska spelvärlden. Förutom dessa ingår även Patrik Kärkkäinen som arbetade inom Industrivärlden som projektledare, fast har nu bytt arbetsplats till Enea.
Under året slutade Starbreezes CTO och då lämnade han även styrelsen. Man har nu alltså inte längre någon som aktivt deltar i det dagliga arbetet. I mitt tycke bör han ersättas med någon annan som arbetar med det dagliga arbetet och det finns dessutom ingen i styrelsen, som i detalj kan det som Starbreeze gör. Detta är två brister som behövs rättas till, men tyvärr är förslaget inför bolagsstämman att man inte kommer göra så.
Intressentprioriteringen för Starbreeze bör vara i följande ordning: Anställda – Kunderna – Ägarna – Övriga. Eftersom Starbreeze är ett kunskapsföretag, klarar man inte av att leverera produkter av tillräckligt hög kvalité om man har en hög personalomsättning. I dagsläget är det dessutom brist på kvalificerad personal. Om inte personalen är i framkant inom det tekniska området kommer det att straffa sig i spelrecensionerna och vid dåliga recensioner kommer spelet troligtvis inte sälja bra. Det ger då inte avkastning åt förläggaren och allt detta i kombination gör nästa spelupphandling mycket svårare.
Produktutveckling
Spelmotorn
Dataspel tillverkas på många olika sätt och i Starbreezes utveckling har man valt att arbeta med en egen spelmotor. En spelmotor ligger till grund för hela dataspelet och den främsta fördelen med ett ha en egen spelmotor är att man tidigt i produktionen kan utveckla och inrikta motorn till att klara de specifika behov som krävs för det aktuella projektet. Genom denna fokusering av spelmotorn har den blivit mycket bra på ljussättning och grafik till inomhusmiljöer.
Nackdelarna med en egen spelmotor är att man ibland måste återuppfinna hjulet och utveckla egna verktyg för att göra banor och andra liknande saker. Ytterligare en nackdel med att ha sin egen spelmotor är att man inte kan lägga ut lika mycket arbete på underleverantörer i lågkostnadsländer.
Alternativet till en egen spelmotor är att licensiera någon annans spelmotor. De kostar från 250 000 USD, upp till en miljon USD per spel. Därutöver kräver den fortsatt utveckling och anpassning för att klara projektets krav. Det som blivit mer vanligt inom spelbranschen är att licensiera andra programvaror som sköter t.ex. fysiken i spelet. Om en trälåda faller, så är det fysikmotorn som bestämmer hur den faller och vad som kommer att hända när den landar. Dessa programvaror går oftast att implementera i vilken spelmotor som helst.
Olika faser i spelutveckling
Steg 1 – Licensiering
Vid licensieringen har Starbreeze alltid två grundläggande alternativ. Det ena är utifall att man ska arbeta med ett eget ”Intellectual property” (IP/Varumärke) och det andra är följaktligen att arbeta med någon annans IP. Starbreeze har gjort både och, även om de tre senaste lanserade projekten har varit med andras IP.
Fördelen med ett befintligt IP är att det redan finns grupper som tilltalas av det varumärket. Exempel på detta är ”The Chronicles of Riddick” som har två lanserade filmer. Var av en av filmerna lanserades i samband med spelet. Konkurrenter som jobbat med sitt eget IP och blivit populära är inte minst succéföretaget Remedy i Finland som gjort serien ”Max Payne” och i Danmark finns företaget IO Interactive som släppt Hitman-spelen. Redan nämnda Dice har framförallt sin Battlefield-serie som är enormt populär.
Tillsammans med förläggaren bestäms alltså projektet, vem av parterna som ska äga rättigheterna (vanligtvis är det den som finansierar utvecklingen), till vilka plattformar spelet ska lanseras och övriga avgörande detaljer. Man bestämmer självklart även en summa för projektet, som brukar vara baserad på kostnaden per manmånad. Denna summa ska täcka alla kostnader för Starbreezes del och den ska oftast generera en vinst på minst 5%. Efter allt detta är bestämt tecknas ett kontrakt mellan förläggaren och utläggaren.
Starbreeze har även en valutarisk att ta hänsyn till. Kontrakt skrivs nämligen oftast i EUR eller USD och därför är det ibland kämpigt och ibland rena barnleken att kunna gå runt och göra bra resultat. Senaste kontrakten har dock varit i SEK och därmed har valutarisken eliminerats.
Steg 2 – Konceptutveckling
Konceptutvecklingen består av att runt fem personer ska sammanställa vad det är för typ av spel man ska utveckla. Man kan se det som en brainstorming där alla olika intressenters krav och förslag bearbetas och ska tillgodoses. Det brukar ta ungefär tre till sex månader att slutföra.
Steg 3 – Förproduktion
Under förproduktionen är det ungefär 10 till 15 personer som arbetar från tre, ända upp till nio månader. Man utvecklar en mycket tidig version av spelet med korta och spelbara partier för att bestämma ambitionsnivån till spelet. Man beslutar även berättelsen till spelet och vilken artistisk nivå och känsla spelet ska ha.
Steg 4 – Full produktion
Full produktion sträcker sig under lite drygt ett år och under det här stadiet är upp till 60 personer som jobbar med projektet. Det är nu man tillverkar alla banor, animationer och försöker implementera den känslan man bestämde i förproduktionen genom så kallad ”gameplay design”.
Steg 5 – Postproduktion
Sista steget kan beskrivas som finputsande och man är mellan fem och tjugo personer som arbetar på detta. Det är under tre månader man rättar till fel i den slutgiltiga versionen genom så kallade ”patchar”. Detta är ett program som rättar till felaktigheter i den färdiga produkten. Man gör även demoversioner av spelet, alltså en avkortad version av det färdiga spelet som är till för att låta spelarna få en smakbit av det färdiga spelet.
Övriga detaljer om Starbreezes produktion
Starbreeze har idag två grupper som utvecklar var sitt spel, en grupp som utvecklar spelmotorn samt en administrativ grupp. Mellan de olika faserna i produktionen är personalen självklart där de gör mest nytta. Det kan vara ett tredje projekt eller det kan även vara intern teknikutveckling. Om man kategoriserar antalet anställda på Starbreeze är ca en fjärdedel programmerare, hälften designers och resten är administration.
De plattformar som Starbreeze ska utveckla spel till bestämmer man tillsammans med utgivaren av spelet. Starbreeze har dock i dagsläget endast produktion inriktad på de mer krävande plattformarna, alltså Xbox360, Playstation 3 samt Windows.
Nulägesanalys
Marknaden
Spelmarknaden har precis som alla andra marknader drabbats av lågkonjunkturen och det har varit en överetablering av spelutvecklare. Detta håller på att korrigeras och i Sverige har t.ex. en av de större utvecklarna, Grin, relativt nyligen gått i konkurs. De lyckades göra precis som Starbreeze hade gjort ett par år innan, nämligen expandera och därefter förlora kontrakten på spelen. Det är en stor anledning till att Starbreeze inte växer (personalmässigt) snabbare än vad de faktiskt gör.
I Danmark gick företaget Deadline Games i konkurs i år. De försökte med strategin där man utvecklade ett eget IP, som man försökte sälja in till en förläggare. Det gick inte och då blev man tvungna att ta in ett projekt baserat på IP:t Watchmen. Tyvärr blev spelet inte bra, man fick inga andra kontrakt och därefter gick man slutligen i konkurs.
Att det finns många utvecklare med finansiella problem leder till följande två saker. Det första är att förläggare gillar fristående spelutvecklare med goda finanser. Det andra är vikten av att ha full produktion, så varje anställd bidrar till ett positivt kassaflöde, är mycket stor just nu och då blir det en ordentlig prispress.
Innan lågkonjunkturen slog till ordentligt så fanns det en stark konsolideringstrend i spelvärlden. Antalet utvecklare som köps upp har dock minskat eftersom antalet projekt på marknaden också minskat. Till julen 2010 kommer det märkas av att det är färre produktioner igång, men de är fortsatt stora produktioner. Det som hänt är att det finns ett medialt utrymme som ger varje spel chans till att synas mer och då även visa vinst.
Spelförsäljningen i Sverige går just nu riktigt dåligt emot vad den har gjort innan och Sverige är tyvärr inte ensamt om denna företeelse. Det här är i slutändan ett stort problem för alla spelutvecklare, men främst ett problem för förläggare. Lösningen har som sagt blivit färre produktioner och med mer marknadsföring när de väl släpps.
Konkurrenter
Det finns antal konkurrenter som är baserade i Sverige och på den lokala marknaden konkurreras det främst om personal. Vad gäller kontrakten med förläggaren är det global konkurrens och som svensk spelutvecklare konkurrerar man lika mycket med kinesiska som man konkurrerar med etablerade västerländska och japanska utvecklare. Det finns bara ett visst antal förläggare och de har bara en viss mängd spel som de ger ut. Större delen av dessa spel utvecklar förläggarna själva via sina egenägda spelutvecklare.
I Sverige arbetar ca 1 000 personer inom spelbranschen och för lite mer än ett år sedan skrek hela spelmarknaden efter personal. Det här har ändrats och nu är det främst erfarna personer som spelutvecklarna letar efter. Vänder spelbranschen snart och förläggarna väljer att släppa fler spel, kommer nog mönstret dock återupprepas och det blir åter en brist på personal.
Produkter
Starbreezes produkter har sedan 2004 (vilket inom spelvärlden räknas som länge) hållit en hög standard. På branschsidan Metacritic har man fått bra betyg och det är ett bevis inom spelbranschen på att man kan leverera spel av hög kvalité. De spel som får bättre betyg än Starbreezes spel har oftast en högre budget. T.ex. så i kommande spelet Assasin’s Creed 2 (som nästan garanterat kommer få mycket höga betyg) har utvecklingslaget varit på 450 personer och det kommer med all sannolikhet sälja riktigt bra. 450 personer är ett nästan fyra gånger större arbetslag än vad Starbreeze har totalt anställda och Starbreezes anställda arbetar dessutom med två spel.
Starbreeze har i dagsläget två kända projekt. Det första är ett spel som ska bygga på karaktären Jason Bourne. Så långt är det enda man vet att Starbreeze kommer få standardsumman på mellan 80 till 100 miljoner SEK för att utveckla spelet. Det har för något år sedan släppts ett Bourne-spel och det ska enligt recensioner vara ett ganska dåligt spel och har fått 71% på Metacritic.
Det finns vissa positiva aspekter med Bourne-IP:t. Enligt Box Office Mojo gick fler och såg Bourne än Bond på bio i USA, fast i Sverige var det omvänt. Om man blickar historiskt sett så släpptes det för 10 år sedan ett kultförklarat spel om Bond-filmen Goldeneye och det man som aktieägare får hoppas på är att Starbreeze kan återskapa samma fenomen. Mycket lösa rykten gör gällande att spelet ska släppas under sommaren 2010, vilket kommer att innebära att efter nyår kommer det dyka upp förhandsspelningar. Om förhandsspelningarna inte är mycket positiva så kan man definitivt räkna bort att bolaget kommer få en säljroyalty.
Det andra projektet är ”Project Redlime”. Det utannonserades som det största projektet någonsin för Starbreeze. Det stod även att det skulle vara en klassisk EA-titel, som enligt rykten är Syndicate. Det utannonserades i början av 2008 och rent historiskt sett borde spelet släppas nu till sommaren enligt klassisk Starbreeze-cykel. Mycket lösa rykten gör gällande att Bourne ska lanseras före fast det utannonserades mer än ett år efter och om det är sant tror jag att lågkonjunkturen har ett finger med i spelet.
Det är en ren hypotes om hur jag tror det gått till, om ryktet nu faktiskt visar sig vara sant. EA satsar stora pengar i ”Project Redlime”, troligtvis upp mot 150 miljoner SEK istället för de klassiska 100. Starbreeze levererar enligt plan så anledning att bryta kontraktet fanns inte när lågkonjunkturen väl kom. Att bryta kontraktet blir dessutom bökigt efter det nya finansieringsupplägget kom på plats under sommaren 2009, som gör att EA bara behöver betala efter att spelet är klart. Jag tror att EA är rädda för är att spelet inte kommer kunna sälja den mängd (p.g.a. konjunkturen) som krävs för att de skall få avkastning på sina satsade pengar, så när Starbreeze letar efter ytterligare ett nytt projekt i början av lågkonjunkturen så ser EA sin chans. Det man på EA då gör är att man erbjuder en bra betalning för Bourne under förutsättning att det kommer släppas före Redlime, som då skjuts upp.
Kunder
Starbreezes kunder är i grund och botten förläggarna, men självklart även slutkonsumenten. Starbreeze har genom sin korta historia arbetat med nästan varje förläggare på marknaden, men i dagsläget arbetar man endast med Electronic Arts. De är världens största spelförläggare, som på senare tid har börjat ändra filosofi. För ungefär två år sedan var EA kända för att släppa uppföljare på sportspel, Sims-expansioner och skitspel som konstigt nog drog in pengar. I den sista kategorin har man nu försökt satsa på titlar som är udda och av lite högre kvalité (däribland Mirror’s Edge och Dead Space). Tyvärr har resultatet för EA än så länge låtit väntat på sig trots bra spel. Det har dock inte hindrat dem att teckna de två kontrakten med Starbreeze.
Betyg från spelmedia (som samlas på Metacritic) i kombination med vilket budget spelet hade är troligtvis det en förläggare tittar när de ska kontraktera en utvecklare. Hur tidigare spel av utvecklaren har sålt bör förläggaren inte ta hänsyn till i lika stor utsträckning, eftersom detta till stor del har med marknadsföringen att göra. Eftersom spelförsäljning har extrema säljtoppar (oftast säljs 70-75% av alla exemplar inom första månaden) blir marknadsföringen av en titel enormt viktig och även dyr. Det förläggarna vet är att ligger man på rätt hylla i butiken och spelet har ett bra rykte genom bland annat recensioner, kommer det sälja. För Starbreezes del är det bra med en stor förläggare som EA, som både har kompetensen och plånboken att marknadsföra de kommande spelen väl.
Completionbond-avtal
Den nya finansieringsformen som Starbreeze kan erbjuda förläggare är tidigare nämnd och som sagt, EA och Starbreeze tecknade den här typen av finansieringsavtal i somras. Det bygger på att utvecklaren lånar pengar hos en bank, emot säkerheten att förläggaren betalar för spelet när det är klart. För båda parter finns ett försäkringsbolag som går in utifall något inte går som planerat. Förläggaren försöker att lägga risken för utvecklingen på utvecklaren och behöver dessutom inte försämra likviditeten eller öka skulderna förän spelet är klart. Det bara dröjer förhoppningsvis för förläggaren bara några månader innan man troligtvis fått igen pengarna och lite därtill. Fördelen för utvecklaren är främst konkurrensmässiga emot andra utvecklare, men förhoppningsvis blir det en stor och komplicerad process för en förläggare att lägga ner en produktion.
SWOT
Följande är Starbreezes aktuella styrkor, svagheter, möjligheter och hot. Dessa är till stor del subjektiva och kan därför naturligtvis diskuteras in i absurdum. De flesta av punkterna berörs nedan i punkten ”Framtid och diskussion”.
Styrkor
- Man har levererat jämnt under flera spelprojekt samt under hela nuvarande konsolgenerationen.
- Det finns i dagsläget en stark utgivare i ryggen för de nuvarande produktionerna.
- Välfylld skattkista som sparats ihop under ett antal år som både ger trygghet och spelutrymme.
- Varit med ett tag i branschen och har därigenom ett etablerat kontaktnät.
- Kontrakten sträcker sig minimum två år och under den tiden, under förutsättning att Starbreeze levererar enligt villkoren, har bolaget en trygg finansiering. Detta gör att det endast är upphandlingen som är besvärlig i en lågkonjunktur.
- Har ett bra rykte om att kunna förädla avslagna IP:n.
Svagheter
- Man har alla sina spelägg i samma utgivarkorg.
- En handfull nyckelpersoner har nyligen slutat (och bildat Machinegames).
- Man behöver hålla mycket information kring spel och budget hemlig för marknaden och kommunikationen blir därför bristfällig.
- Valutariskhanteringen har historiskt sett varit svag, även om den givit vinst ibland.
- Hanteringen av överskottslikviditeten har hittills varit undermålig, men den kan inte delas ut till aktieägarna.
Möjligheter
- EA har möjlighet att marknadsföra de kommande spelen tillräckligt väl för att det ska bli två storsäljare.
- En royalty för kommande spel kommer att innebära att det blir en utdelning från bolaget.
- Om både Bourne och Project Redlime blir stora succéer kommer bolaget räknas som en av de mer skickliga utvecklarna på marknaden.
- Man är en uppköpskandidat genom att bolaget är så pass lågt värderat.
Hot
- Att fler personer med nyckelkompetens slutar.
- Teknikbytet till nästa konsolgeneration kan bli utmanande.
- Uppsägning av de båda kontrakten man har med EA skulle troligtvis vara förödande för Starbreeze, som skulle behöva säga upp hälften av alla anställda och teckna ett kontrakt omgående för ens att överleva.
- Frågan är om Starbreezes affärsidé är hållbar i längden, inte minst p.g.a. konkurrens från låglöneländer.
Analys av nyckeltal
Starbreeze har under de fem senaste åren haft förlust under 06/07 och 04/05. 04/05 var det efterspel från nedläggningarna av de projekterade spelen och att man försökte få företaget på rätt kurs och 06/07 var det färdigställandet av ”The Darkness” som drog ut på tiden. Korrigeringar i balans- och resultaträkning som jag har gjort avser förlikningen med Swing Entertainment 05/06, onormalt stor valutakursvinst 05/06, korrigering av goodwill samt att det skattemässiga underskottet har inkluderats i balansräkningen. Uträkningarna finner du här.
Starbreeze saknar i dagsläget helt långfristiga skulder och man har en kassa som är större än någonsin. Man kan se att räntabiliteten på sysselsatt kapital och eget kapital har ökat till över 14% under de två senaste åren och räntabiliteten på totalt kapital är över 10%. Det här är siffror som uppfyller alla aktuella avkastningskrav som man kan ställa på Starbreeze utan att de fått någon royalty. Något som också är positivt är att kapitalomsättningshastigheten har ökat från 0,46 gånger 04/05 till 0,69 gånger 08/09.
Att nyckeltalen ser bättre ut för varje år som går, bygger på att omsättningen ökat från 32 miljoner till 87 miljoner på fem år och att omsättningen per anställd legat på en stabil nivå kring 900 000 per anställd och år. Omsättningstillväxten har dessutom varit över 40% två år i rad. Om man ska ta något negativt med den tillväxt Starbreeze har haft, bör det vara att soliditeten sjunkit till 59% från 80% och balanslikviditeten sjunkit till 220% från ca 500%. Det här är dock inga alarmerande siffror, utan de är fortsatt högt över generella gränsvärden för dessa två nyckeltal.
När man tittar på nyckeltal för aktievärdering, kan man konstatera att P/E-talet sjunkit till under 10 vid rapporttillfället och hela bolaget värderas på marknaden faktiskt till under den korrigerade balansomslutning som jag har fått fram. P/S-talet har även det sjunkit och ligger vid rapporttillfället på 1,37. Det har inte varit så låga siffror för Starbreeze på fem år och efter rapporttillfället har aktien sjunkit ännu mer. Det är alltså näst intill en krisvärdering på bolaget, utan någon direkt finansiell anledning.
Starbreeze fortsatta utveckling kommer att innebära att kassan kommer att minska eftersom man får förskottsbetalningar, men annars kommer det inte att dyka upp något speciellt. Starbreeze har en finansiell trygghet eftersom man utvecklar mot kontrakt. Det man kan göra är att gissa hur många personer Starbreeze kommer att anställa under nästa år, ta vad man haft för omsättning per anställd och multiplicera upp det och göra samma sak på kostnaderna. Det här är dock inte relevanta siffror, eftersom den stora vinsten ska ligga i en säljroyalty. Förhoppningsvis kommer den även att komma under nästa år, eller året där efter.
Framtid och diskussion
Affärsmodellen
Spelbranschen är idag en bransch som har svåra lönsamhetsproblem. Enligt Forbes gör endast 4% av alla spel som börjar utvecklas vinst och 80% av alla spel läggs ner innan de är klara. Av de spel som kommer ut på marknaden gör alltså bara 20% vinst. Nu ska man självklart ta de här siffrorna med en nypa salt, men de visar fortfarande spelbranschens problem. De visar också vilka problem Starbreeze har att brottas. Man ska inte få projektet nerlagt och man ska dessutom visa vinst, vilket bara 4% av alla projekt gör.
På sajten Blog ’em up, som för övrigt är en riktigt bra spelblogg, behandlas udda saker inom spelbranschen och det finns ett inlägg där skribenten diskuterar om hur spel finansieras. Det Starbreeze alltid har gjort är att se hur filmindustrin gör och man har därefter kopierat upplägget. Det har varit så när det gäller alltifrån manus till nämnda finansieringsupplägg. Det finns dock fler likheter mellan branscherna och det skribenten tar upp är att spelbolagen satsar på stora produktioner istället för små produktioner, fast små produktioner kan lyckas lika bra som större produktioner. I filmbranschen finns en del större produktioner, men de flesta är mindre produktioner. Film är dock en mer regional marknad än spel och kan därför nischa in sig mycket bättre än spel, vilket skribenten inte tar upp.
Det finns i spelbranschen en mängd av nya affärsmodeller. Det talas om att man ska göra spel där man kan köpa tillägg så som ta en taxi i spelet istället för att gå tvärs över staden och på så vis finansiera spelet. Det upplägget brukar kallas för microtransaktioner, men de har en stor svaghet eftersom varje transaktion kostar nästan 10-20% i rena administrationskostnader till kreditkortsbolag och liknande bolag.
Det har även pratas om episodbaserade spel där det tydligaste exemplet är Telltale Games, som till stor del finansierar sin utveckling genom att aktivt släppa löpande episoder. Detta har dock misslyckats i actiongenren (främst med spelet SiN i spetsen) men det finns dock undantag för Half-Life-serien, fast de episoderna kommer ut ungefär vartannat år p.g.a. utvecklingstiden. Telltale Games spel skiljer sig markant genom att de kommer ut på månadsbasis och är i en mindre krävande genre.
Mindre, nerladdningsbara spel
Starbreeze har vuxit till att bli så pass stora att de kan ha två större projekt parallellt i full produktion samt att de kan ha en grupp av spelutveckare som får utveckla ett mindre projekt vid sidan om. Det här går dock emot Starbreezes affärsidé, för det skulle inte vara i nära samarbete med förläggaren, utan vara något som går att göra med en välfylld kassa.
Starbreeze kommer få fler problem att hävda sig i konkurrensen för att behålla de riktigt bra programmerarna och en stor anledning kan vara att arbetet och projekten blir ensidiga. Att då låta programmerarna utveckla mindre spel, så som Dice har gjort med Battlefield 1943, är en självklarhet enligt mig. Det kostar relativt lite, motiverar de anställda att prova nya spelidéer och det kan bli succé. Om det blir en succé får man dessutom ett IP med ett potentiellt värde. Det har även släppts spel med avancerade grafikmotorer, som nyligen släppta Shadow Complex och dessa har sålt bra.
Denna trend märker även entreprenörsdrivna spelutvecklare som nu börjat bilda egna spelstudior där de kan ta in ett mindre projekt och det är här jag ser fördelar för både den stora och lilla spelstudion. Om den stora utvecklaren antingen kan vara delägare eller att det är en intern grupp inom den stora utvecklaren spelar inte så stor roll, för det man vill ha är rörligheten och kreativiteten som finns hos de minsta utvecklarna. Större spelutvecklare har dessutom personer som specialiserat sig på att upphandla spelutvecklingskontrakt och varför ska man då låta programmerare göra det också? De bör fokusera på att göra bra spel. Storleken på företaget drar dessutom ned risken för den lilla spelstudion ifall deras spel inte når en bra lönsamhetsnivå.
En snabb uträkning med sammanlagt 10 programmerare och grafiker (det var 11 personer som gjorde Bionic Commando Rearmed), under ett år med 35 000SEK i månaden, sedan 31,42% arbetsgivaravgift gör att budgeten blir ca 5 600 000SEK. Spelet säljs för 10 USD och utvecklaren antages få 5 USD. Spelet behöver då sälja i 160 000 exemplar för att gå jämnt upp, vilket en välproducerad titel gör, om man släpper den till PSN, Xbox Live Arcade samt Steam. Shadow Complex, som bara säljs på Xbox Live Arcade, sålde 200 000 exemplar första veckan. Den extra administrationen bör vara liten och det riktiga värdet får man om IP:t man har skapat blir uppskattat.
Eget IP
Något Johan Kristiansson har berättat om i intervjuer är att Starbreeze tittar på att göra ett eget IP, igen. De förra försöken har floppat, fast nu är Starbreeze nästan ett helt nytt bolag. Flertalet av de anställda som en gång i tiden var med och gjorde de spelen som var baserade på egna IP:n har slutat på Starbreeze och det är kanske därför som man kan bygga upp ett nytt, bra IP.
Starbreeze skulle bara få behålla IP:t om man bekostar utvecklingen själv och då skulle man antingen behöva vänta ett par år tills kassan är stor nog, eller göra en nyemission. Jag tror inte något av dem är ett bra alternativ, utan fokus för Starbreeze ska vara, enligt mig, på att bli specialister på att utveckla andras IP:n och därigenom kunna förhandla upp chansen till royalty. Denna royalty ska sedan delas ut till aktieägarna och som bonus till de anställda enligt befintligt provisionsprogram.
Licensiera ut spelmotorn
För något år sedan pratade personer som följde Starbreeze i olika internetforum om att bolaget kan licensiera ut sin spelmotor till andra spelutvecklare och på så vis göra större vinster. Det här är dock en oklok idé som bara fungerar för ett fåtal utvecklare och då främst ID Software och Epic Games. De har dessutom varit i den branschen i över 15 år och är redan väletablerade inom detta område.
Några av problemen man får om man ska licensiera ut spelmotorn är att kvalitén och användarvänligheten på alla verktyg måste förbättras. Man förlorar också möjligheten att snabbt och enkelt uppdatera felaktigheter. Starbreeze skulle dessutom behöva anställa flertal personer med extremt hög kompetens som supportpersonal. Så sammanfattningsvis kan man säga att det här ”divärrifierar” bolaget och är alltså inget jag är positiv till.
En spelmotor kostar i dagsläget från 250 000 USD till runt 1 000 000 USD. Det finns självklart olika upplägg där den nästan är gratis i de fall att säljaren får en viss procent av varje sålt spel. En enkel beräkning ger vid handen att Starbreeze skulle i början kanske kunna licensiera ut spelmotorn för 250 000 USD, vilket blir 1 750 000 SEK. För 1 750 000 SEK skulle man kunna anställa två utvecklare för 50 000 SEK i månaden.
Om man antar att det behövs tio personer för support, dokumentation och allmän kvalitéförbättring samt två säljare, så behöver man sälja ca en licens varannan månad för att gå runt och ha en bra vinstmarginal. Då har vi inte heller tagit med att det finns en start- och etableringskostnad.
Nästa generations dataspel
Med jämna mellanrum kommer det en ny generation dataspel och ofta är det rena spekulationer om när de ska dyka upp på marknaden. Jonas Mäki på tidningen Gamereactor hade en intressant spekulation om att Nintendo kommer att släppa sin konsol i slutet av 2011 med en prestanda som motsvarar dagens generation och Microsoft och Sony släpper sina monster under 2012. Han trodde Microsoft skulle släppa sin före Sony, eftersom den taktiken lyckats väl (än så länge) under den här konsolgenerationen.
Min spekulation om Starbreezes titlar är att Jason Bourne släpps före Project Redlime, men det kan lika gärna vara tvärt om. Ett av spelen kommer garanterat att släppas under 2010. Det passar alltså ganska bra att ta därefter ta in ytterligare ett projekt och därefter börja jobba med spel mot nästa konsolgeneration.
Vid varje konsolgenerationsskifte har, historiskt sett, både budgetar och antalet personer i en spelproduktion dubblerats. Alla animeringar, alla texturer och allt annat visuellt behöver bli mycket bättre och därför kommer Starbreeze alltid behöva växa i antalet anställda. Eftersom varje budget blir större bör även varje enskilt projekt betyda mer ekonomiskt eftersom Starbreeze vill göra allt större produktioner och vara ledande inom den genren.
Sedan borde jag nog även nämna lite om att Starbreeze i dagsläget aldrig har jobbat med rörelsekänsliga kontroller. Marknaden vet inte i dagsläget om Sony eller Microsoft kommer att slopa klassiska handkontroller vid nästa generation, så som Nintendo gjorde vid denna och om så sker är det förhoppningsvis inte speciellt svårt att designa och implementera det väl.
Slutsats
Starbreeze är ett företag som är i en positiv spiral. Hur man än vrider och vänder på bolaget så ser man hur hela företaget utvecklas till det bättre. Det är även därför det är svårt att analysera Starbreeze utan att vara för positiv, men det finns självklart negativa sidor. Bolaget har, fast det går bra, inte haft en långsiktig värdeökning på aktiemarknaden. Aktien har vid varje spelsläpp tagit fart upp och sedan fallit ned ganska omgående när marknaden förstått att det inte blir en royalty.
Det finns flera saker man ska ha utkik efter om man bevakar Starbreeze. Främst är det om fler personer slutar och då ska man som aktieägare troligtvis minska sitt innehav. Personalen är som sagt enormt viktig inom Starbreeze. Andra skäl att minska sitt innehav är om man tycker Starbreeze diversifierar (divärrifierar) sig (t.ex. genom att licensiera ut spelmotorn), eller om EA-projekten drabbas av att relationen mellan Starbreeze och EA inte fungerar, att inget av de två EA-spelen ger någon royalty eller att man faktiskt inte har något projekt på gång efter de två som marknaden vet om i dagsläget. Alla de farorna kan innebära stora problem för Starbreeze och därför är det viktigt att man som aktieägare till Starbreeze bevakar bolaget aktivt.
Utropstecken som jag anser ska höja kursen är om förhandstittarna på de kommande spelen är positiva, det börjar pratas uppköp av Starbreeze, att man börjar med ett nedladdningsbart spel eller att man utannonserar ett nytt projekt som är ”det största projektet hittills”.
Sammanfattningsvis kan man säga att om man är optimist ser man att aktiekursen är låg, man har en stor kassa, är skuldfria, bolaget går från klarhet till klarhet och man tror att bolaget snart kan uppnå sin vision om att vara en av de ledande fristående utvecklarna på marknaden. Är man pessimist ser man att man inte fått någon historisk avkastning, dålig kommunikation från bolaget p.g.a. kommunikationsklausuler i kontrakten, ingen säljroyalty på de två senaste släppta spelen och att mycket kompetent personal nyligen försvunnit.
Personligen är jag optimist, jag har ett (för mig) stort innehav i Starbreeze och jag har i dagsläget en riktkurs på 45 öre, vilket är ca 50 % upp från dagens värdering.
Mycket ambitiös och välgjord analys.
Tack! Det är jättekul att höra. Ge gärna feedback på delar som du tycker skulle förbättras eller förtydligas så vi kan bli bättre till nästa analys. :-)